TIA

A TIA, avagy Television Interface Adapter az Atari 2600 mindenes megjelenítője, mely egyszerre kezeli a képernyőt, hangokat generál és fogadja az irányítók jeleit. Mindezt úgy, hogy a gép egyáltalán nem rendelkezett VRAM-mal, vagyis a képernyőt soronként rajzolta. Élnék a gyanúperrel, hogy nem véletlenül választották a TIA (átmeneti iszkémiás roham) nevet, ami az agy vérhiányos állapotát tükröző állapot, nyilván nem kevés programozó élhette át.

Az alul látható vaskos chip felel mindenért.

A korban jellemzően a grafikus megjelenítésben elválasztották a bitkép alapú játéktér (ami a háttértér előtt áll) és a sprite alapú, egyszínű karakterek megjelenítését, ami egy Pong vagy Combat! szintű játékban teljesen érthető, hiszen a játékban alapvetően kevés változás áll be, de pl. egy Xenophobe vagy Double Dragon pontosan ugyanezért hangzik hihetetlenül.

Az Outlaw tökéletes példa a korai Atari 2600 játékokra.
A Double Dragon jól példázza, hogy a konzol utolsó éveiben mindent megpróbáltak portolni rá, hogy fennmaradjon a gép.
Az Anguna egy 2017-es homebrew, semmi extra chip nincs benne, mégis gyönyörű.

 

 

 

 

 

 

 

A TIA 5 elemet képes egy sorban megjeleníteni, a két játékos sprite-ot (P0 és P1), a hozzájuk tartozó lövedékeket (M0 és M1), illetve a labdát (B0). Ha többször kerül egyazon elem egy scanline-ra, “flicker”, vagyis idegesítő vibrálás keletkezik. A TIA lehetőséget nyújt a sprite-ok klónozására, illetve nyújtására (max. 3 klón, vízszintesen egymás mellett). A lövedék és a banda lényegében nyújtható pixelek. További korlát, hogy mindösszesen 4 színérték menthető el, a játéktér és a két játékos színe, a lövedékek mindig a játékosok színeit, a labda a játéktér színét kapják. A játéktér alapvetően csak a képernyő feléig programozható, onnantól ismételhető vagy tükrözhető. “Oldscore” módban a teljes játéktér programozható és felveheti a játékosok színeit, de ezt kizárólag pontmegjelenítésre szokás használni, mivel a MOS 6507-nek nem marad ideje másra.

Tudtad, hogy a Pitfallban a “vine” a ball-ból lett kialakítva, soronként máshová helyezve? Tökéletes példa az Atari 2600 grafikus programozására, tükrözött játéktér, ami vízszintes sávokra van felosztva.

Ha már színek, a TIA a korához képest egész imponzáns képességeket vonultat fel, 128 színt NTSC és 104 színt PAL formátumban, a francia és kelet-európai SECAM TV tulajdonosoknak viszont csak 8 (!) szín. Az Atari 2600 esetében kompatibilitási hibák lépnek fel, ha nem a megfelelő cartridge kerül a gépbe, ugyanis a játékok tartalmazzák a scanline számot, valamint a színkódok is jelentősen eltérnek (sok szín szürkévé válik, a zöldek java kék lesz PAL gépen), illetve NTSC tévén jellemzően scrollozó képet kapunk PAL kazival. A SECAM konzol alapvetően egy PAL gép, melynél a fekete/fehér kapcsoló mindig fekete-fehér állapotba van kapcsolva és a képet átvezetik egy AY-3-8515-1 chipen (vagy annak tökéletes megfelelőjén), vagy a színeket nem a TIA adja a játékhoz, hanem egy sokkal elavultabb Pong chip, ami a szürke különféle árnyalataihoz más-más színt rendel. Viszont a programozás soronkénti sajátosságai miatt a játékos sprite-okban soronként változtathatóak a színek megfelelő programozási képességekkel.

Láthatóan az NTSC színekbe fektették a legtöbb energiát.
A PAL színek kicsit tompábbak, de panaszra nem lehet okunk.
Vajon a franciáknál miért nem volt népszerű a konzol? Íme a Secam.

 

 

 

 

 

 

 

A TIA hangképességei szintén rendkívül korlátozottak, adott két csatorna (AUD0 és AUD1), melyekhez egy 30 Khz frekvenciát elosztó 5 bites regiszter (AUDF0 és AUDF1), valamint egy formageneráló regiszter (AUDC0 és AUDC1) tartozik, valamint 1-1 négybites hangerő regiszter. Ennek ellenére ügyes programozással egész hallgatható zenék (is) készíthetőek, sőt, demoscene is létezik a konzolra. Extra chipekkel, mint pl. a DPC+, jelentősen javíthatóak a TIA képességei.